攻撃手段の刷新に七転八倒…
あ~!! 全然面白いことが思いつかない! 去年から色々考えてるけど、こりゃ完全に行き詰まってるな。まるでダメだあ。
あ~!! 全然面白いことが思いつかない! 去年から色々考えてるけど、こりゃ完全に行き詰まってるな。まるでダメだあ。
訳あってプレイヤーの攻撃手段を練り直していた。なかなか満足いく形にならない。どうしたもんかな。
棒立ちだったフィールド上のキャラクターにモーションを追加してみた。ちょっとだけアクセントになるかも?
ゲームをデバッグ実行していたら、画面がにじんだりチラついたりするトラブルが発生。「ゲームの最適化」という設定が関係しているっぽい。
色々忙しくて進捗を出せなかったけど、多少は成果物ができたので生存報告がてらアップしておこう。正直、納得はいっていない…
気分が乗ったので新しい立ち絵を描いてみた。背景との同化など色々問題は出たけど、いい感じに落ち着いた。
ゲーム制作のゴールデンウィーク中の進捗などをちょっとだけ紹介。毎度のことながらネタになる絵が少なくて困る。
マップ上に配置する木のオブジェクトを追加した。攻撃でガサガサ揺らしたりできる。
2025年一発目の記事。ようやくヒロインと出会うシーンまで進めることができた。
仕事の忙しさと作業の代わり映えのなさのダブルパンチで、ブログ更新も久しぶりになってしまったなあ。
マップ境界以外に適用できるカメラ停止機能を実装してみた。マップの表現を広げられる反面、濫用には注意だ。
汎用的な障害物として使える敵キャラを実装してみた。機能面や世界観について色々と考えることが多くて、想像以上に時間がかかってしまったよ。
まとまった時間が取れないときは、マップエディタをコツコツ改善。使う道具はよりよくしたい…
dmdのv2.107.0あたりから多次元配列で不可解なバグが発生するようになった。ゲーム制作でよく使うデータ構造だから困った困った…
空前の大苦戦の末、やっと森のBGMを完成させることができた。納得いくものが全然できなくてきつかった。え、もう3月? 嘘でしょう…?
う~ん… またここ最近、進捗が出せてないなあ… とりあえず生存報告。
ひと月の成果としてはパッとしないけど、とりあえず進捗は出せたのでよかった。ほぼ月報と化しているが、まだまだ続けられそうだ。
久しぶりにまとまった時間を制作に充てることができた。これでモヤモヤした気分も少しは晴れる。
忙しくてゲーム制作もブログ更新もできてなかったけど、とりあえず生存報告だ。
森のマップを作成。たぶんプロローグの折り返し地点になるところ。しかしまあ、ここしばらく絵になる進捗がなくてつらかった。
1か月ほど忙しくて制作が止まっていたが、ひと段落したので再開した。ブランクは長かったがモチベーションはまだある。
ストーリーに深く関わってくるキャラクターをいくつか追加した。露骨に怪しい風貌だなあ。
観覧車のように複数のリフトが周回するオブジェクトを作ってみた。動く床シリーズはこれでバッチリだろう。
プレイヤーの進行方向などに合わせてカメラをスライドするようにしてみた。…してみたはいいものの…。
洞窟のマップで使う背景を作ってみた。デザインに苦労して時間がかかってしまったが、出来栄えにはおおむね満足。今年も頑張ろう。
ブログはちょっと間が空いてしまったが、ゲーム制作自体は進んでいる。ザコ敵を何体か実装したので軽く紹介。
かなり久しぶりにザコ敵を作ったぞ。制作過程を動画にまとめてアップしたので、そちらも観ていただけるとうれしい。
前々から、プレイヤーが下り坂で地面から離れてしまう問題を抱えていたが、解決に至ったぞ。また少しクオリティアップ。
フィールドのアイテムを取得した際のメッセージ表示を追加したぞ。これで溜まってたタスクは大体片付いたかな?
溜まっていたタスクの棚卸しや片づけ。ひとまず今回はブロックの破壊時にエフェクトを出すようにした。
今日までの進捗をまとめた動画をニコニコにアップした。モチベーションの助けになるといいなあ。
かなり苦戦したが、ボス戦のBGMが完成。当面必要になるBGMはこれでそろったことになる。ようやく次に進める。
村やショップなどのBGMを作曲してみた。ひとまず個人的には納得いっている。既存の楽曲とモロ被りしてないかだけは心配…
村にショップを設置。アイテムの売買ができるようになった。商品の種類は今後増やしていこう。
プレイヤーが最初に戦うことになる中ボスを実装した。敵キャラを作り上げていく過程もちょっとご紹介する。
メニューを実装。表示できる情報はまだ多くないが、アイテムの確認くらいはできるようになったぞ。しかし、デザインって難しいな…
プレイヤーの攻撃で破壊できるブロックを実装した。大量に並べてガンガン壊せるので楽しい。しかも高速。
暗闇に円形の明かりを灯せるようになった。ライティングは色んな演出に使えるので、今後の応用が楽しみ。
前回実装したプレイヤーの攻撃をブラッシュアップ。苦戦したが、どうにか触っていて楽しいと思えるレベルにはできた。とりあえず満足。
プレイヤーの攻撃としてスリングショット(パチンコ)を作ってみた。でも、なんかイマイチ…。触ってて楽しくないから納得いかない。
下から上方向にのみ通り抜けられる地形、いわゆる半当たり地形を実装した。もちろん坂にも対応しているぞ。
5月はずっとメッセージウインドウや立ち絵のデザインを練り直していた。時間こそかかったものの、かなり改良できたと思う。自画自賛に付き合ってくれ。
ドアのオブジェクトを追加。キャラクターの奥だけではなく手前にも配置できるので、表現の幅が広がりそうだ。
円滑なゲーム開発のためには、いわゆる「開発者ツール」がやっぱり必要だ。隠しコマンドで起動して、さくさくデバッグ。
なかなか進捗が出せなくてしんどかったが、どうにか区切りのつくところまでイベントを実装できたぞ。
あっという間に2月も終わり。ここのところ、なかなか思うように進捗が出せなくてつらい…。
駅から脱出するイベントがざっくり完成した。サウンドや細かいエフェクトは未着手だが、ひとまず動画を公開。先は長い…。
前回実装したイベントの演出を大幅に変更。ゲームをより良いものにするため、日々模索の連続である…。
年末は忙しくて大変だった…。どうにか、ゲームの拠点となる村へ列車で出発するイベントは実装できたぞ。
台詞のメッセージウインドウにキャラクターの立ち絵を表示させた。やっぱりゲームは立ち絵があると活き活きするぞ!