攻撃の操作性をブラッシュアップした
試行錯誤の末
前回プレイヤーの攻撃を実装してみたのだが、出来上がったのは触っていて全然楽しくないダメダメな代物だった。
で、ガッカリしつつもその後1週間くらいかけてなんやかんや試行錯誤していたのだが、これが功を奏して割といい形にまとまってきたような気がする。
また動画を撮ってみたのでご覧いただきたい。
ここがポイント
前回のバージョンよりも、全体的にかなりメリハリがついたように感じる。
効果音などのエフェクトが付いたのはもちろんのことだが、操作の深みがグッと増している。
実装するうえで考慮したポイントをいくつかご紹介したい。
チャージ機能
最大の変更点はやっぱり、チャージ機能を追加したことだろう。
武器がスリングショットである以上、チャージ時間に応じて飛距離や威力が変わるという体験は外せない。
前回のバージョンほど連射は利かなくなったが、チャージが長ければ与えるダメージも増えるし、なかなか面白い駆け引きになっていると思う。
もちろん、とにかく連射して敵を圧倒したいシーンもあると思うので、そういう場合のために弾数に制限のある特殊武器も用意する予定だ。
上下の撃ち分け機能
弾を「前方」と「斜め上45°」のツーウェイに撃ち分けられるようにしてみた。
発射方向に選択肢があるのはやっぱり戦略性があって楽しい。
もちろん、狙っている方向に応じて、プレイヤーの武器の角度や視線もちゃんと変わるようになっているぞ。
プレイヤーの向きの固定機能
チャージ中はプレイヤーの向きが固定されるようになっている。
これ、地味なようでかなり楽しさに貢献している気がするんだよなあ。
感覚的なものなので説明が難しいところだが、狙いながらバック走行とかしてると、もうそれだけで楽しいもん。
とっさに背後を攻撃する必要もあると思うので、方向ボタンを2連打したらちゃんと振り向けるようにもなっている。これもこだわりポイント。
シームレスなアニメーション
ここは何気に力を入れたポイント。
走行中に武器を取り出しても、走行アニメーションが途切れることなく自然につながるようになっている。
細かいことのようだが、出来栄えに一役買っているんじゃないかと思う。
例えばほら、攻撃アニメーションが1種類だけだと、(特に走行中は)足が止まったまま滑っていくような状態になって、ちょっと違和感があるもんね…
基本となる攻撃はこれにて完成
プレイヤーの攻撃はいったん完成ということでいいかな。
あとは実戦のマップを作って、実際にそこで使ってみることで細部を磨いていくほかない。
まあひとまず、最初に手に入る攻撃手段としてはいい仕上がりになったと思う。
終盤まで使い込んでも飽きがこなさそうだ。
とりあえず、当面はこの武器を基準にして敵キャラやマップのデザインを進めてみたい。
おまけ
じつは、攻撃にはヒット間隔やヒットストップの概念も実装してある。
これらのパラメータを変更することで、攻撃の「重み」みたいなものを表現できる。
以下はヒット間隔を短くし、ヒットストップを長く設定した場合の動画。
ド ガ ガ ガ ガ ガ ッ ! ! ! ってなって気持ちよいぞ。