ゲーム制作

メッセージウインドウの大工事

5月の進捗

今回は書けることが色々あってうれしいぞ。

今月はメッセージウインドウ立ち絵のデザイン変更をメインに進めていた。

立ち絵みたいな大規模なグラフィックは、かなり体力と集中力を使う重たいタスクなので、ゴールデンウィークなんかを活用して進めていた。

とりあえず、どんな感じに仕上がったか動画を見ていただきたい。

※尺が長め。あと、音が鳴るので注意!

変更ポイント

色々変わったので、ひとつずつご紹介したい。

立ち絵の頭身を変更

いままでは、おおよそ3~4頭身くらいの立ち絵を使用していたのだが、時間が経つにつれてどうもしっくりこなくなってきた。
なんというか、フィールド上のキャラクターと同じ頭身なので、あんまり特別感が感じられないのだ。

そこでやはり、立ち絵ならば迫力に全振りすべきだろうということで、思い切って5~6頭身に縮尺を変更することにしたわけだ。

出来上がりはこんな感じ。

ゲーム画面(頭身を上げたキビの立ち絵)

旧版の立ち絵をスクショしたものが見つかったので比較してみたが、かなり印象が変わったなあ。
ちゃんとお姉さんっぽくなってる。

新旧の立ち絵比較

フレームのUIを変更

メッセージウインドウのフレームのデザインを変えてみた。

以前は、画面の下部をベッタリ埋め尽くすような配置になっていたが、テキストが収まる最低限のサイズに絞ってある。

また、外枠があると野暮ったかったので廃止し、思い切って単色にイメージチェンジ

代わりに、フワフワゆったりと動くアニメーションを施してみた。

新旧のフレーム比較

あと、立ち絵はフレームの背面になるよう変更した。
メッセージウインドウはテキストが最重要な情報なんだから、立ち絵がテキストにちょっかいかけたらそりゃアカンよな。

新規の立ち絵を追加

キャラクターの立ち絵を新しくふたり分も制作した。

主人公が拠点とする村の住人であり、そして今後も色々とストーリーに絡んでくるキーパーソンぞろいだ。

ゲーム画面(セレスの立ち絵)

ゲーム画面(ハプリーの立ち絵)

先述の頭身の変更も合わせると、実質3人分描いたことになる。
たいへんな労力だったぞ…


ちなみに、このデザインに至るまでに、さらに一回り大きな立ち絵を描いていたのだが、デカすぎてボツになった。
ちゃんと寸法を考えてから取り掛かろうな。

ゲーム画面(デカすぎる立ち絵)

目の色を決定

筆者はこれまで、マンガを描くときは基本的に「紙に鉛筆」というスタイルでやってきた。
そのため、細かな彩色設定についてはほとんど考える機会がなく、頭の中にはモノクロなデザインしか持ってなかったわけだ。

結果として、立ち絵は色数が少なく、最低限の陰影を除いてほとんど単色ベタ塗り状態。
新バージョンの立ち絵もその点についてはさほど変わっていない。

しかし、「目は口程に物を言う」という古くからの言葉にもあるように、目は表情の中でもかなり重要なパーツなのだ。
やっぱり目の描き込みはもっと精細にすべきだよなあということで、色の設定をちゃんと考えることになった。

服や肌の色とは違いを出しつつ、それでいて組み合わせても嫌味にならない色を後付けで探すのは苦労したが、最終的にこんな感じに落ち着いた。

ゲーム画面(立ち絵の目の色をクローズアップ)

深いグリーンが一番しっくりきた。


ところで、グラフィックには4bitのパレットを使用しており、透過色を除くと1パレットあたり15色しか使えないのだが、今回の改良によって目の色だけで2色も占有することになった。

塗られる面積との比率を考えると、なんとも贅沢な割り当てに見える。
でも、パーツの差分が多いから、十分にペイできるんだな。

こだわりポイント

そのほかの細かなこだわりについてダラダラ書く。

アシンメトリーなデザインのキャラクター

上の動画を見て気づいた人は鋭い。
左右非対称な外見を持つキャラクターは、向いている方向に応じてグラフィックが変わるようにしてある。

例えば、髪を片側に流しているキャラクターはこんな風に切り替わる。

ゲーム画面(向きに応じてグラフィックが変わるキャラクター)

なお、何故か立ち絵には適用していない模様。まあ立ち絵は反転する機会もないしええやろ…

文字送り効果音の改良

メッセージのテキストが流れるときに鳴る効果音にいくらか手を加えてみた。

以前は、ただ単に「ポポポポポ」という機械的な音を流すだけだったが、せっかくなので音程や間の取り方を工夫してみた。
抑揚が付いたことで、しゃべってる感が増したように感じるが、どうだろうか?

また、頻繁に連続して再生される効果音なので、耳に残る「フレーズ」が生じないよう、うまくランダム性を持たせるのに地味に苦労したぞ。

立ち絵の全体像

実は、立ち絵は表示される上半身だけでなく、すべて全身を描いてあるのだ。

おそらく、ゲーム中でこの全身像が表示されることはないと思うので、せっかくだし貼り付けておく。

立ち絵の全体像

もうこれは愛とこだわりでしかねえな?

今後の作業

立ち絵などのビジュアル系の素材は、最悪なくてもゲーム本体の実装は進められてしまうので、どうしても後回しになってしまう。

で、あとあとUIやカメラワーク等と上手く折り合いがつかなくなって困り果てるという状況に陥りがちなので、5月中に大枠が確定できたのは本当に良かった。

仕上がりも、今のところ個人的には大満足です。

月末からは、拠点のマップをはじめとし、外界の実装をどんどん進めていきたい。
敵キャラやアイテムとかも作り始めないとなあ。